Full resolution (JPEG) - On this page / på denna sida - Selskabslivet - Om Kortspil. Af Kommandør C. With - Whist
<< prev. page << föreg. sida << >> nästa sida >> next page >>
Below is the raw OCR text
from the above scanned image.
Do you see an error? Proofread the page now!
Här nedan syns maskintolkade texten från faksimilbilden ovan.
Ser du något fel? Korrekturläs sidan nu!
This page has never been proofread. / Denna sida har aldrig korrekturlästs.
spilles med Trumf. — Forhaanden tager af i det Spil, der ikke benyttes.
Den Farve, som herved kommer øverst, vendes om og er derefter Trumf,
d. v. s. ethvert Kort i denne Farve kan stikke ethvert Kort i de andre.
Spillet selv forbliver ellers uforandret som før. Maalet er stadig det
samme: at Makkerne samdrægtig bestræbe sig for at faa saa mange Stik
som mulig og hurtigst mulig gennem Inviter o. a. at lære hinandens Styrke
og Svaghed at kende. Spillemaaden bliver imidlertid stærkt paavirket af
Trumfens Tilstedeværelse. Som Hovedregel kan anføres, at den Part, der
føler sig stærk i Trumf, maa bestræbe sig for at faa Modpartiets Trumfer
ud, for at disse ikke skulle blive gjorte frugtbringende paa Renoncer. Det
Parti, der har gode Haandkort, vil naturligvis være interesseret i at faa
Trumferne ud af Spillet, jo før desto bedre, selv om de ikke kunne vente
at faa Stik i denne Farve; omvendt vil en Spiller, der kun har faa og
smaa Trumfer, gøre sit yderste for at blive renonce i en Farve, med den
Bagtanke, naar samme Farve atter bliver spillet, da at anvende en eller
flere af sine smaa Trumfer. En meget yndet Spillemaade er det at spille
paa »Singleton«: En Spiller, A, der i en enkelt Farve, f. Eks. Ruder, kun
har eet Kort (en Singleton), spiller dette ud, uanset hvor stort det er (NB.
dog ikke, naar Ruder er Trumf); hans Makker, der har Ruder Es smaat
tredie, stikker med Esset og spiller straks derefter atter Ruder ud, hvilket
A, naar Turen kommer til ham, stikker med en Trumf. Lykkes det nu A
at bringe sin Makker ind igen i en anden Farve, gentages Eksperimentet,
og det saa ofte A har Trumfer eller hans Makker Rudere at byde ham.
Det er dog kun naar A’s Makker er svag og A selv samtidig stærk i Trumf,
at dette Spil med Fordel kan drives. Er man derimod stærk i Trumf, maa
man absolut ikke spille paa Singleton, da man derved svækkes saa meget,
at Modparten let kan faa Overtaget. At spille paa Singleton bliver saaledes
let en Oplysning om sit svage Punkt, hvilket Modpartiet vil kunne drage
sig til Nytte.
Et Passpil honoreres i Grandissimo-Whist kun halvt saa højt som et
Grandissimo-Spil. Gives der f. Eks. for 1 Trique i sidstnævnte 2 Point, er-
holder man kun 1 Point for 1 Trique i et Passpil.
I Forbindelse med Grandissimo-Whist bruges jævnlig en tredie Form,
»Nolo«. Opgaven gaar her ud paa at faa saa faa Stik som muligt. Hvor
dette Spil bruges, kan man altsaa foruden Grandissimo og Pas melde Nolo.
Det er dog indlysende, at Udfaldet i Nolo altid til en vis Grad maa blive
et Lykketræf, idet den, der melder det, umulig kan vide, om hans Mak-
kers Kort ere af den Natur, at Spillet kan gennemføres. Spillet kan der-
for ikke anbefales i rationelt Whistspil.
2. Lukket Whist med fast Trumf. I dette bortfalder alle Meldinger, idet
ethvert Spil bestandig er ens og ganske sammenfaldende med det foran
forklarede Pas-Spil. Trumfen lægges op enten som tidligere forklaret eller
ved at den givende vender det sidste af sine egne Kort op, og dettes Farve
er da Trumf. Det saaledes oplagte Kort skal blive liggende aabenlyst paa
Bordet, indtil 3die Stik er taget hjem eller der er spillet Trumf een Gang;
dog staar det Giveren frit for, naar han vil, forinden at bruge det. Efter
at den angivne Frist er udløben, har han Tilladelse at tage Kortet op og
sætte det ind mellem de andre, han har paa Haanden.
3. Tre Mands Whist. Et Spil lægges i Vifteform paa Bordet; de tre spil-
lende trække hver et Kort; den, der faar det mindste (Esset regnes her
for det allermindste), tager først den blindes Parti; i næste Robber over-
<< prev. page << föreg. sida << >> nästa sida >> next page >>